Kunstløftet

Kunstløftet / Artikler og debatt

Månedens vektløftere i januar: Stine Wærn og Tinka Town

Stine til venstre og Tinka til høyre.

Stine til venstre og Tinka til høyre.

Ravn Studio AS ble grunnlagt i 2002 og drives av Stine Wærn og Tinka Town i Drammen. Dette er den eneste spillutvikleren i Norge som er lisensiert for alle plattformer; PC, IPhone, Sony Playstation, Nintendo DS/Wii og XBOX.

PROSJEKT

Forestill deg følgende: DU får midler og et oppdrag om å gjøre et prosjekt (hva som helst) som setter ny standard for hva kunst for barn og ungdommer kan være. Hva gjør du?
 
Ravn Studio:
Da vil vi lage en miniutgave av et massivt multiplayer online spill (MMO) med ARG elementer (alternate reality game/ virkelighetsspill) hvor barn og unge skal være miljøagenter som vil redde verden på en sosial, morsom og utfordrende måte basert på virkelige miljøsaker. Blandingen av real life-aktiviteter og fantasi vil gi rom for løsningsorientert tenkning, forståelse for andres vurderinger, kreative muligheter og ikke minst innsikt i konkrete saker som har betydning for barn og unges hverdag. Bonuseffekt/bivirkning er at barn og unge setter seg inn i temaer og problemstillinger knyttet til miljø og at alle spillere må samarbeide for å holde systemet i balanse.
 
Miljøutfordringer som miljømonstre
 
Malen kan selvfølgelig benyttes på annet innhold også slik at barn og unge, til enhver tid, kan introduseres for utfordringer som er aktuelle og få mulighet til å løse disse på en kreativ, inspirerende og sosial måte; enten hver for seg eller i fellesskap. Dette tenkes gjort enten ved at man spiller interaktivt, eller at spillet skjer i den virkelige verden hvor faktiske oppgaver må løses og hvor løsningen benyttes som innspill for å komme videre i den interaktive delen. 
 
Nettopp fordi det er mer fokus på PC/internett som spillplattform og at dette alltid er tilgjengelig og har ekstremt høy dekningsgrad for barn og unge (spesielt i Norden), kan dette brukes som et aktivt virkemiddel i kommunikasjon med målgruppen. I tillegg har dette et globalt nedslagsfelt og kan benyttes av alle som har internettdekning og tilgang på PC. Kombinasjon av online- og offline-aktiviteter skaper samhold, sosiale sfærer, kreativ tenkning, nysgjerrighet og utfordrer hjerne og hjerte på en spennende måte. Spillet forutsettes å være gratis å spille. 
 

OPPVEKST I KUNSTEN

Hent et viktig minne fra din oppvekst, noe som rommer et kunstnerisk materiale du vil dele med oss. Hvordan vil du presentere  din opplevelse hvis et formål var å gi ny innsikt i hva oppvekst og barndom kan være?
 
Tinka:
Nesten fire timers biltur til fjellet med Beethoven på fullt volum, eller en far som "pusher" jazz på ungene kan være en heller blandet kulturopplevelse for et par unger i 8-10-årsalderen. Men, i ettertid ser man jo at det har skapt en referanseramme for musikk som gjør at man i voksen alder kanskje setter pris på et større spekter av musikksjangre enn man ellers ville gjort. På samme måte har vi begge opplevd at det å bli lest mye for i veldig ung alder trigget en egen leseinteresse hvor diverse Frøken Detektiv- og hestebøker  ble "konsumert" i store mengder.
 
Stine: 
Oppvokst i København med kort vei til Louisiana hvor spesielt kunstnere som Tinguely og Warhol var ekstremt spennende. Tinguely med sine installasjoner og malerier, Warhol med sin popart. For meg har dette gitt en omfattende og stor interesse for kunst som gir en innsikt i variasjon, tilstedeværelse og undring som ikke stopper opp. 

MAKTKAMP

Forestill deg den norske kunst- og kulturscenen som et samtidsdrama med kunstnere, barn og ungdommer, politikere, forskere, medier, skole og marked etc. som rolleinnehavere.  Grunnkonflikten er hva som best tjener barn og ungdommers framtid. Hvem får hovedrollene i ditt drama? Hvilken sjanger velger du (tragedie, komedie etc.)? Hvem "iscenesetter" forestillingen?
 
Ravn Studio:
En gjeng bevisste barn fra alle samfunnslag som krever å få alle kulturskatter (forfattet/komponert for barn) tilgjengelig på alle medieplattformer. Krever at opphavsmenn- og kvinner slipper verkene sine løs og tilpasser til alle typer medier, også interaktive. Kanskje et krim-/mysterium hvor "noen" har låst inne eller gjemt bort verket slik at det bevares kun i sin opprinnelige form... Les videre.

PROSESS/PRODUKT

Det sies at tradisjonelle verksforståelser er i oppløsning. Mange kunstnere vier de sosiale prosessene oppmerksomhet – i et forarbeid, eller som en del av et verk. Hvilken betydning har dialogen med unge mennesker (barn eller ungdommer) i utviklingen av et verk, eller i selve verket?
 
Ravn Studio:
Kunstnerens "grunntanke" vil uansett alltid være grunnsteinen (dersom konseptet er solid nok), og har bare godt av målgruppens innvirkning, og kanskje påvirkning i utviklingsprosessen. Man vil ha en større sjanse for å komme i dialog med målgruppen, og gi en enda større innsikt i et eventuelt budskap. Sosiale prosesser og sosiale medier er viktige kanaler både under forarbeid og i etterkant, og burde være et nyttig og inspirerende verktøy for kunstneren. Et eksempel fra en av våre første spillproduksjoner (Englekræsj) er da vi gikk i studio for å lese inn dialogen. Her lot vi barna selv få gjøre en del småjusteringer på både uttale, ord og uttrykk for å være helt sikre på at målgruppen ville kjenne seg i igjen i det universet spillet foregikk i.
 
Språklige tilpasninger føler vi er helt nødvendig i forbindelse med tilrettelegging for nye plattformer. På den annen side er det ikke alltid at politiske tilpasninger er til det beste. Som for eksempel ordet "negerkonge" fra historiene om Pippi Langstrømpe... Vår konklusjon er uansett at opprinnelige verk bør tilrettelegges for nye medier og medieplattformer for å kunne leve videre gjennom flere generasjoner av barn og unge. Men, universene må behandles med respekt for merkevaren slik at alle elementer er ivaretatt på en tilfredsstillende måte – med kun nødvendige tilpasninger i forhold til språk og medieplattform. For at tradisjonelle univers skal overleve (som f.eks. Flåklypa, Knerten, Pippi og Hakkebakkeskogen), bør de "oversettes" til nye medier for å møte barna på deres premisser uten at identiteten til åndsverkene går tapt.
 
 

Sett film inn her...

 Pek på filmen for å vise spill-film-knapp.

VISJON

Hvor står kunst i offentligheten om 20-30 år? Hva er din visjon for rollen og betydningen av kunst for barn og unge i framtida? 
 
Ravn Studio:
Økende digitalisering vil bety at vi vil ha et minst like stort behov for taktile kunstutrykk i fremtiden. Barn lærer å relatere til vår fysiske verden, og alt som er "ekte" – gjennom fysiske skulpturer, penn og papir, pensel og lerret, osv. Men, i tillegg vil det nok bli større/flere muligheter til å oppleve kunst både fra vår egen tid og fra tidligere århundrer på en digital og/eller interaktiv måte. Barn og unge trenger kunst i både online og offline form for å kunne utvikle egen identitet, nysgjerrighet, toleranse og ikke minst være et lekende menneske.  Dette kan være i sosiale sammenhenger eller hver for seg, uansett vil barn og unge også i fremtiden være skapende fordi alle er ulike og talenter dukker frem ut fra påvirkning i mange medier. Det mest spennende resultatet tror vi skjer ved en sammensmeltning av ulike nåværende og fremtidige medier i en utvidet virkelighet. 
Det lekende menneske forsvinner ikke.


 
«Spill er kultur. Et dataspill er et kreativt, interaktivt og audiovisuelt produkt. 
Nesten alle andre kulturformer inngår i en spillproduksjon, som f.eks. historier (forfatter), musikk, dramaturgi, grafisk kunst, skuespill, animasjon, tegning, filmsekvenser og lyddesign.  Sammen med teknologi i bunn blir dette et dataspill. Spill er en av verdens største underholdningsindustrier.  
Spillbransjen ble i 2008 for første gang større enn platebransjen i Norge, som nå er minstemann i hjemmeunderholdningsfamilien. 
 
Spillsoftware passerte en milliard i utsalg, ikke inkludert konsoller og tilbehør. Norske spill har en marginal del av omsetningen. Norske barn (2-17) bruker 19 timer og 40 minutter foran skjermen i uka.
Spill er en betraktelig del av dette (nesten 8 timer i uka / snitt).
96% av norske barn har tilgang til en spillmaskin.
 
Når de har fullført ungdomsskolen har de brukt mer tid på medier enn skole. Mediebruken øker markant fra 12 år og oppover. Spill ble først anerkjent som kultur i Stortingsmeldingen om dataspill fra 2007.  I 2010 ble det over kulturbudsjettet (KUD) bevilget penger for at bibliotekene skulle ha dataspill på menyen, sidestilt med bøker. Endelig er spill blitt stuerent og tilgjengeliggjort for folk flest.»
Ravn Studio
 

 
Januar 2011

blog comments powered by Disqus

eksternt

Nettsted for anmeldelser av den viktigste skjønn- og faglitteraturen for barn og unge som utgis av norske forlag. 
gå til >>

 

Nettidsskrift for kritikk av profesjonell
kunst for barn og unge.
gå til >>